ウディタで感情・状態アイコンを表示するコモンイベントを作成してみた

フリーのゲーム製作ソフト『WOLF RPGエディター』の初心者向けコモンイベント講座です。コモンイベントのコードをひとつひとつ解説していきます。

ぴぽや様で配布されている「感情・状態アイコン」をキャラの頭上に表示するコモンイベントを作成しました。ぴぽや様でもすでに配布されていますが、そちらを見ずに作成したバージョンとなります。

  • DBを使わない
  • 動きに追従する機能がない
  • プルダウンメニューからアイコンを選べる

という違いがあります。作り方・入力したコマンドについて、1から説明していきます。アイコンだけではなく、いろいろなものをキャラの周りに表示するときに使えます。参考にしていただければ幸いです。

感情・状態アイコン 表示コモンの作り方

空白のコモンイベントにタイトルを入力します。そしてコマンドを打ち込んでいきます。「何の関数だっけ?」とならないよう、コモンセルフには、逐一名前をつけていきましょう。

入力する関数の設定

コモンイベントを呼び出すとき、セルフ0~セルフ3を設定することができます。ここでは、こんな感じで設定していくことにします。

セルフ0:誰に

誰の頭上にアイコンを表示するかを選びます。‐3なら、全員(全消去)。‐2なら、呼び出し元のマップイベント。-1なら主人公。0以上なら、キャラクタピクチャorマップイベント。という風に割り振りました。

セルフ1:モード

表示、単体、消去の3つを設定しました。表示にした場合、消去するまで消えません。表示と消去はセットで使います。単体の場合、セルフ3で設定したウェイト分の時間が経ったら、自動的に消えます。

セルフ2:どれ?

表示するアイコンの種類です。コマンドリストから選べるようにしました。

セルフ3:ウェイト

表示する時間です。

▼0 初期設定

最初に、必要になりそうな数字を入れていきましょう。

開始ピクチャ番号に、他とかぶらない数字を代入します。私はユーザーデータベースで開始ピクチャ番号がかぶらないように管理しているため、このような形になっています。そうでなければ、「開始ピクチャ番号=2000」のように、数字をそのまま入れちゃって大丈夫です。

ダウンロードした画像を「Data」のフォルダに入れて、そのアドレスを入力します。上の例だと、「Data」フォルダの中の「Picture」フォルダの中にある「感情・状態アイコン.png」という名前の画像を指定しています。

画像のアドレスをコモンイベントへ入れておくと、画像を使うときにいちいち指定しなくてもよくなり、便利です。

画像の分割数を入れておきます。画像にアイコンが何個並んでいるか、を数えます。横に30個、縦に9個でしたので、この設定にします。

選んだアイコンをコモンセルフ2へ入れるように設定しておきましょう。

その上で、アイコンの「パターン」を取得します。

画像の一番左上にあるアイコンが「パターン1」、その右隣が「パターン2」……という数え方をします。一番上の段が終わったら、次の段へ、という数え方です。アイコンは同じものが3つ並んでいます。その1つ目のパターンと、3つ目のパターンを取得します。1つ目を「始パターン」、3つ目を「終パターン」と呼ぶことにします。

▼ -1 消去モード

セルフ1のモードで、「消去」を選んだ時の処理を入れておきます。

セルフ0の「誰に」が「全員」か「それ以外」で場合分け。「現在のピクチャ番号」と「終了ピクチャ番号」を割り出します。「現在ピクチャ番号」から「終了ピクチャ番号」までを、ウェイトをかけて消します。

『「ウェイト」コモン』のところは、ウェイトを計算しています。(高速表示モードのときはウェイトを0にするなどの処理を入れているため)。同様の処理のコモンを入れるか、もしくは消しておいてください。

ピクチャを消去したら、「終わる」ラベルで最後に飛んで終わります。「イベント処理を中断」でも一緒です。

▼ 1.表示の用意

画像を表示する「現在ピクチャ番号」を設定します。ここでは、最初に設定した「開始ピクチャ番号」に、「誰に」の数字を足しています。
セルフ0が‐1の場合は、主人公の頭上にアイコンを表示するモード。主人公のX座標とY座標を取得します。しかし、この座標に表示すると、主人公と重なってしまいます。そのため、足し算もしくは引き算をして、頭上へとずらしています。ここは調整してみてください。

ちなみに、「Y座標を-68」としていますが、画面サイズ800×600の場合です。640×480の場合は、もうちょっと小さい数値になるはずです。

ここについては、ちょっと説明が必要かと思います。

私の場合、ピクチャでキャラクタを表示している場合があります。そのため、そのキャラを表示しているかどうか? を取得しています。

例えば……「コモンセルフ2:誰が?」で「3」を指定した場合。

  • ID3番のキャラクタをピクチャ表示していたら、そのピクチャの頭上にアイコンを表示
  • 表示していなかったら、ID3番のマップイベントの頭上にアイコンを表示

という風に表示しています。「コモンセルフ40:キャラピク表示中?」に1が入っているか0が入っているかによって条件分岐させています。

ピクチャを表示していない場合、指定したマップイベントの頭上にアイコンを表示します。

X、Y座標をそれぞれ取得。(3,4)という風なマス目で取得されますので、それに1マスのピクセル数を掛け算して、ピクセルに直しています。800×600ですので40をかけていますが、640×480の場合は、32を掛け算することになります。

9100000については、ウディタの「ヘルプ」→「変数呼び出し値一覧」を参照してみてください。マップイベントのX座標やY座標を呼び出す魔法の数字です。

また、画面にスクロールをかけている場合は、その分も計算に加える必要があるようです。ここはテストプレイをしていて判明しました。

必要な数値を入れられたら、「設定完了」のラベルへと飛びます。

こちらは、ピクチャでキャラを表示している場合の設定です。X座標とY座標を取得した上で、ちょっぴりずらしています。

「設定完了」のラベルを設置します。

▼ 1.表示

 ▼ 表示します

ここまで設定してきた「ピクチャ番号」「画像パス」「X、Y座標」「パターン」などを元に、ピクチャを表示します。

▼ アニメーションさせます

表示したピクチャにエフェクトをかけます。間隔のところのフレーム数を変えると、パターン切り替わりの速さが変わります。パッパッと変えたいなら20~30。ゆっくりなら60くらいでしょうか。調整してみてください。
「コモンセルフ1:モード」が「0:単体」の場合は、「コモンセルフ3:ウェイト」で設定したフレーム数をかけて、アイコンを消します。
「終わる」ラベルを設置しておきます。これで完成です!

まとめ

感情・状態アイコンを頭上に表示するコモンイベントをご紹介しました。

いかがでしたでしょうか? このアイコンを使うことで、誰が話しているかわかりやすくなります。感情移入もしやすくなります。手軽にできていい感じの演出ができます。

感情・状態アイコン表示コモン(Spread Root)

↑ここで作ったコモンイベントはこちらにあります。ZIPファイルになっています。もしよろしければご参考にどうぞ。なお、編集せずそのまま使えるようにはなっていませんので、改造してみてください。

感情・状態アイコン 追加セット(ぴぽや様)

↑使わせていただいたアイコン画像の素材はこちらです。アイコンの他にもクオリティが高い素材を無料で配布しておられます。

↑ぴぽや様のアイコン素材集。格安でハイクオリティです。

wolf-rpg-editor-screenshot-motion-icon

それでは、よいウディタライフを!

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